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Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Freitag 8. September 2006, 19:25
von Makaveli
Hallo,

ich hätte da mal zwei Fragen zu den Schaltern.

1.Frage: Ich möchte eine Aufgabe erstellen, in der man ein Weg von Steinbrüchen freiräumen muss. Sobald die 3 Steinbrüche von den Dorfis weggeschlagen wurden, gilt die Mission als erfüllt.
Wie mache ich das?
Es gibt zwar die Lösung über die Bedingung "Eigenschaften ansammeln", indem man z.B. den Steinvorrat angibt, allerdings ist dies so ne Sache. Denn sollte ein Dorfi während der Arbeit umkommen, so gehen mit ihm gleich die Steine, die er gesammelt hat, mit flöten, wodurch das angesetzte Limit nicht mehr erreichbar wäre.

Gibt es da andere Möglichkeiten?


2.Frage: Mit meinem Heer befinde ich mich auf offenem Schlachtfeld. Es soll jedoch nicht möglich sein vom Schlachtfeld zu fliehen, unsichtbare Barrieren werfen mich also zurück auf das Feld. Zwar gibt es auch hier eine recht einfache Lösüng mit "Objekt zuweisen", allerdings möchte ich nicht das gesammte Heer an einem Punkt zurückwerfen, sondern immer nur denjenigen, der die unsichtbare Barriere erreicht!

Kennt hier jemand eine Lösung des Problems?

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Freitag 8. September 2006, 20:08
von Cauchemar
Frage 1:
Objekt zerstören? ;)
Geht mit Steinbrüchen, hab es vorhin gerade ausprobiert.

Frage 2:
Du kannst bei "Objekt zuweisen"-Effekt nur die Teile "Gebiet festlegen" und "Position festlegen" gebrauchen. Ev. musst du es mehrmals machen, da es zwischendurch nicht frisst. Markier am Besten zuerst die Position und dann das Gebiet. So geht es am meisten im ersten Anlauf. (Musst halt immer mit "Gebiet aufsuchen" bzw. "Position aufsuchen", ob es beides gerafft hat.)
So mit musst du nur ein Schlater der in Triggerschleife läuft kreiieren und ev. mehrere solcher Schalter machen, bist du dich ums Schlachtfeld herumgearbeitet hast.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Freitag 8. September 2006, 20:45
von Makaveli
Danke für die schnelle Antwort, Tschab.
Das mit "Objekt zesrtören" ist schon ziemlich praktisch, das andere muss ich noch ausprobieren.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Samstag 9. September 2006, 10:38
von Tlaloc
Ich hab noch andere Vorschläge :P

zu 1: wenn man vorher nicht auf die andere seite kann, dann mach das doch mit "objekt im gebiet" (das gebiet ist dann natürlich auf der jenseitigen seite des steinbruchs).

zu 2: unsichtbare felsenklippen...?

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Samstag 9. September 2006, 13:49
von Makaveli
Ja, das mit "Objekte im Gebiet" ist mir auch schon eingefallen, allerdings ist diese Idee nicht besonders elegant.

Unsichtbare Felsenklippen sind nicht besonders praktisch, weil jenseits des verbotenen Gebietes ständig feindliche Soldaten angreifen sollen.

Aber eine andere Frage hätte ich schon mal: Welchen Sinn hat der Schwierigkeitsgrad? Wird das in der Computereigenen KI berücksichtigt, oder dient er einfach nur dazu, um den Mappern die Möglichkeit zu geben ihre Kampagnen selbst nach Schwierigkeitsstufen zu gestalten?

Ich finde es im übrigen ziemlich zum kotzen, dass sich ES bei den Benennungen der einzelnen Schwierigkeitsstufen nicht einigen konnte. Als Spieler einer Kampagne hat man nämlich nur die Möglichkeit zwischen "Standard", "Mittel" und "Schwierig" zu wählen. Als Mapper hingegen wählt man bei den Optionen die Stufen "Sehr Leicht", "Standard", "Mittel", "Schwierig" und "Extrem Schwierig", bei den Schaltern wiederum hat man die Möglichkeit zwischen "Sehr Leicht", "Leicht", "Mittel", "Schwierig" und "Schwieriger" zu wählen.
Da stellt sich mir einfach mal die Frage: kann es denn so schwer sein einheitliche Schwierigkeitsstufen zu machen? Was entspricht denn nun dem "wahren" Schwierigkeitsgrad? Wenn ich als Spieler die Stufe "Schwierig" spielen möchte, entspricht dies dann einem "Schwierig" oder einem "Extrem Schwierig" beim Mappen?

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Samstag 9. September 2006, 14:58
von Tlaloc
zu 1: Ja, ist nicht sehr elegant. Aber wenn die Einheiten danach eh in das Gebiet laufen sollen (um irgendwas anzugreifen oä), dann geht das auch.

Der Schwierigkeitsgrad verändert auch die Aggressivität der Wölfe.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Samstag 9. September 2006, 23:47
von pike
Echt? Das ist mir nicht aufgefallen. Ich weiß nur dass:

Wölfe... mittel viel lp und mittel viel angriff haben und mittel aggresiv sind
Urwölfe... viel lp haben, aber wenig atk und extrem passiv sind.
Tollwütige Wölfe... viel Atk, wenig lp und extrem angriffslustig sind.

Kann es sein dass du das meinst? :confused:

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Sonntag 10. September 2006, 14:13
von Makaveli
Also meine Probleme bleiben bestehen.
Habe jetzt eine Aufgabe jeweils für die Stufe "Schwer" und "Mittel" kreiert. Auf der Stufe "Schwer" läuft es, wie es laufen soll. Auf "Mittel" hingegen werden die Merkmale sowohl aus der Spielstufe "Mittel" und aus der Stufe "Schwer" vereinigt, wodurch das Spiel ironischerweise noch schwieriger wird. :KopfgegenWand:

Wenn ich die Probleme möglichst bald nicht abschaffen kann, werde ich wohl das Spiel nur für die Stufe "Schwer" erstellen, was dann mit den anderen Stufen ist, soll mir egal sein :mad:

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Sonntag 10. September 2006, 15:18
von pike
Es gibt einen Trick mit schaltern, mir fällt er gerade wieder ein:

Schalter 1:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Standard
Effekt1: Alle Änderungen bei Standard
Effekt2: Schalter 2 deaktivieren
Effekt3: Schalter 3 deaktivieren

Schalter 2:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Mittel
Bedingung2: Zeitgeber 2 sec
Effekt1: Alle Änderungen bei Mittel
Effekt2: Schalter 3 deaktivieren

Schalter 3:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Schwierig
Bedingung2: Zeitgeber 4 sec
Effekt: Alle Änderungen bei Schwierig

Das hilft zumindest bei Kampagnen. :)

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Sonntag 10. September 2006, 21:33
von Makaveli
Das die anderen Schalter deaktiviert werden sollen, habe ich auch schon gemacht, allerdings nützt das rein gar nichts.

Was passiert eigentlich, wenn man den Schwierigkeitsgrad einfach vernachlässigt? Gibt es dann einen Einheitsschwierigkeitsgrad, oder läuft es dann auf Gut Glück?

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Montag 11. September 2006, 10:17
von Tlaloc
Wie meinst du das?
Den Schwierigkeitsgrad stellt der Spieler ja am Anfang ein.

Die anderen Schalter müssen deaktiviert werden, sonst werden die Änderungen, die du bei Schwierig gemacht hast, auch für die unteren Schwierigkeitsgrade wirksam.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Montag 11. September 2006, 14:24
von Makaveli
Wie gesagt, das mit dem Schwierigkeitsgrad funktioniert (bei mir) überhaupt nicht!
Eigentlich ist das Problem dermaßen trivial. Man stellt eine Bedingung Schwierigkeitsgrad ein und dann die dazupassenden Effekte. Allerdings passiert rein gar nichts.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Montag 11. September 2006, 18:18
von pike
Also nochmal:

Angenommen du willst das der Menschliche Spieler bei Standard mit 500 Gold, bei Mittel mit 250 und bei schwer mit 100 startet.
Dann machst du das so:

Schalter 1:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Standard
Effekt1: Tribut entrichten 2 -> 1 500 Gold
Effekt2 Schalter 2 deaktivieren
Effekt3: Schalter 3 deaktivieren

Schalter 2:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Mittel
Bedingung2: Zeitgeber 2 sec
Effekt1: Tribut entrichten 2 -> 1 250 Gold
Effekt2: Schalter 3 deaktivieren

Schalter 3:
Bedingung1: Schwierigkeitsgrad: Schwierig
Bedingung2: Zeitgeber 4 sec
Effekt: Tribut entrichten 2 -> 1 100 Gold

Dann speicherst du die MAp packst sie in eine Kampagne. Starte nun die cpx. Stelle am Anfang des Tests einen der schwierigkeitsgrade ein (etwa Standard) und du wirst sehen, das es funktioniert. :)

Achja wenn du gar keinen Schwierigkeitsschalter machst ist das völlig wurscht. Dann machen einfach alle Schalter das was sie machen sollen und es ist völlig egal was man anfangs einstellt. Diese Bedingung dient auch nur dazu, das Spiel in bis zu drei verschiedene Versionen zu spalten, die man selbst durch Effekte gestalten kann, zb bei Standard alle Wölfe entfernen etc.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Dienstag 12. September 2006, 19:06
von Makaveli
Ich habe die betreffenden Schalter wieder und wieder kontrolliert und es ist alles korrekt. Ich habe die Kombination sogar separat in ein neues Szenario eingebaut und alles funktioniert so, wie es auch funktionieren sollte. Ich denke mal, dass es im Schaltergefüge irgendwo eine Stelle gibt, die die Schalterkombination indirekt zu meinen ungunsten beeinflusst.
Aber das Problem habe ich jetzt anderweitig beseitigt, zwar nicht so, wie ich es vorher wollte, aber das Ergebnis ist akzeptabel.

Danke nochmal an alle die geholfen haben.

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Dienstag 12. September 2006, 19:14
von pike
Was wolltest du denn vorher machen? Was waren die Effekte? Was machst du jetzt? Ich habe nämlich immernoch das Gefühl, dass du noch nicht ganz verstanden hast, wann diese Bedingung einzusetzen ist... ;)

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Mittwoch 13. September 2006, 00:51
von Makaveli
Was wolltest du denn vorher machen? Was waren die Effekte? Was machst du jetzt? Ich habe nämlich immernoch das Gefühl, dass du noch nicht ganz verstanden hast, wann diese Bedingung einzusetzen ist... ;)
So so Freundchen, du behauptest also, dass ich mit Schaltern nicht umgehen kann? ;)

Ne mal im ernst, ich weiss genau was ich da getan habe, ich habe das sogar separat gemacht und es funktionierte. Es muss also im Schaltergefüge liegen...

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Mittwoch 13. September 2006, 10:39
von Tlaloc
Ich glaube eher, dass wir alle nicht verstehen, wo eigentlich dein Problem ist.
Aber das hier so schriftlich zu klären, wird wohl eh nicht klappen. Entweder schickst du es jemandem oder testest es selber. :)

Re: Frage zu Schalter

Verfasst: Mittwoch 13. September 2006, 15:07
von pike
1.Ich glaube eher, dass wir alle nicht verstehen, wo eigentlich dein Problem ist.
Aber das hier so schriftlich zu klären, wird wohl eh nicht klappen. Entweder schickst du es jemandem oder testest es selber. :)
2.So so Freundchen, du behauptest also, dass ich mit Schaltern nicht umgehen kann?
1. Du sagst es ;)
2. Wer weiß... :D