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Re: Design-Tricks

Verfasst: Samstag 26. April 2003, 09:43
von aMa
In der Arena habe ich ja nun einige Design- und Schaltertricks aufgeführt. Jetzt wollte ich einfach mal anfragen, ob noch jemand von Euch einiges dazu beitragen kann bzw. Lust hat dieses in Wort/Text und Bild hier mit einzubringen ...? :)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Sonntag 27. April 2003, 00:17
von Gelöscht
Scenario: Kleine Tricks und Eyecandys

- Auf Klippen längere Sichtweite
Ein Schalter mit Objekt im Gebiet und den Effekt Neues Objekt
Das neue Objekt muss ein Kartenaufdecker sein.
Davor muss man ein bisschen herumprobieren wo der Aufdecker hin muss.
Dann noch einen Schalter wenn bei der Klippe keine Einheit ist das der Aufdecker entfernt wird.

- Piranhas
Hier kann man frei arbeiten mit Objekt im Gebiet und Effekten wie Lebenspunkte einer Einheit und Einheit töten.
Bei den Bedingungen kann man noch Zeitgeber einbringen. (Das die Einheit nicht gleich tot ist)

- Klippe herunterfallen
Eine komplexere Sache.
Objekt im Gebiet und Einheit entfernen und [k]Neues Objekt so wie Einheit töten gehören dazu.
Wenn Einheit im Gebiet dann Einheit entfernen nicht töten! Unterhalb der Klippe neues Objekt und dieses sofort wieder töten.

- Treibsand
Schalter a la Objekt im Gebiet, Objekt soll nicht weiterlaufen und Lebenspunkte abziehen.
Mit Zeitgeber nach längerer Zeit töten.

- Unfälle I
Schalter mit Objekt im Gebiet (im Sumpf) Effekte a la Einheit auf der Stelle behalten, Lebenspunkteabzug und Töten.

- Unfälle II
Schalter mit Objekt im Gebiet (z.B. zwei Marktkarren nahe bei aneinander) Lebenspunkte abziehen oder auch töten.
TIPP: Bei Marktkarren kann man dann per Neues Objekt das Eyecandy Objekt Kapputer Karren platzieren.

- Unfälle mit Minen
Ganz frei Mine kaputtgehen lassen.
z.B wenn zu viele Leute in der nähe sind...

- Vergiftete Beeren
Hier muss man kreativ sein.
Wenn Dorfbewohner längere Zeit bei dem Busch sind.
Wenn nur die Möglichkeit ist per Beeren Essen zu bekommen und es nur vergiftete Beeren gibt.
Kann man wenn mehr Essen 0 dann ein paar Dorfbewohner töten.

- Unfälle mit Schiffen
Das gleiche wie bei Unfälle mit Marktkarren.
2 Schiffe nah beieinander, Lebenspunkteabzug...
Oder wenn ein Schiff über eine Klippe fährt,
auch mit Objekt im Gebiet.

- Ertrinken
Mit den Tricks das Einheiten auf Wasser laufen können arbeiten.
Dann wenn eine Einheit zu weit weg von der Küste läuft (schwimmt) dann soll sie sterben.

- Eine Spalte herunterfallen
Wenn eine Einheit über eine Spalte ist dann soll die Einheit verschwinden. (Objekt entfernen)

- In eine Falle herunterfallen
Schön designen mit normalen Gras, eine Stelle mit Blätter (Laub) wenn die Einheit darüber läuft verschwindet sie.
In die Falle geraten.

- Schlaglöcher
Für fahrbare Einheiten.
auf der Landschaft bzw. einer Strasse die Löcherverteilen.
Dann wenn eine Einheit darüber fährt sollen Lebenspunkte abgezogen werden.

- Vergiftetes Fleisch
Das gleiche wie bei den Beeren.
Die Dorfbewohner und die anderen Einheiten sterben weil sie es gegessen haben.

- Steinlawinen
Eine langwierige Angelegenheit.
Mit vielen Neues Objekt Schaltern die Felsen hervorrufen.
Dies soll passieren wenn eine Einheit in der nähe ist.
Objekt im Gebiet.

- Steinlawinen Freisprengen
Ein dieser Sprengmeister zu der Gerölllawine hinlaufen lassen. Ihn herumlaufen lassen (an den Steinen) dann soll ein Dorfbewohner in Deckung gehen und dann BUMM!
Sprengmeister platzieren und gleich wieder töten.
Mit Objekt entfernen die Steine in der nähe entfernen.
Und vielleicht neue ein bisschen weiter wieder platzieren.
(Die Druckwelle hat sie dahin katapultiert)

- Erdbeben
Nicht so toll ausführbar.
Mit den Effekt, Sichtwechsel die sicht herumzittern lassen.
Nach kurzer Zeit wieder still.
Überall verteilt Löcher und Spalten.
Hier kann man jetzt mit den Trick, in Spalten Fallen schön arbeiten.

- Meuterei
Wenn du keine Nahrung mehr hast und das eine Zeit lang nicht (Zeitgeber) dann kannst du ein paar Einheiten den Feind übertreten lassen (Besitzwechsel).
Diese greifen einen dann an.

- Verrückt werden
Bei irgendeiner Bedingung, kreativ sein, drehen die Einheiten durch sie laufen irrsinnig herum,
oder laufen sogar den Feinden ins Feuer.

- Titanic
Ähnlich wie das Sinken der Schiffe beim überfahren von Klippen.
Einen schönen Eisberg designen.
(Schön Spitz mit Eis und Schnee)
Wenn ein Schiff zu nah an den Eisberg fährt (Kollision) dann kentert das Schiff.
Einheit töten.

- Entflohener Papagei
Mal was wirklich witziges und einfaches.
Einen Schalter erstellen mit einen Effekt,
Objekt zuweisen.
Eine Leichte Kavallerie ist das Objekt das einen Vogel verfolgt. (Ara)
Beim Schalter die Schleife auf [AN] stellen.

- Verfolgen
Hier was ganz ähnliches.
Man lässt eine Einheit einer anderen folgen.
Einen Schalter wo die Schleife [AN] ist.
Der Effekt ist wie oben Objekt zuweisen.
z.B der Marktkarren verfolgt den Reiter.
Dieser Effekt wurde bei AoKasino benützt.

-Spritzendes Wasser bei Wasserfällen mit Felsen
Platziert man zwischen die Felsen im Wasser 1 und 2
ein paar Küstenfische, dann sieht es so aus, als ob es sprudelndes Wasser wäre

-Zufluss für asiatische Mühle
Wasser betriebene Mühlen lassen sich schön unter Wasserfälle oder erschummelte Bäche (Felsen im Wasser)
stellen. Dann sieht es viel realistischer aus.

-Heufressende Pferde
In Palisadenwallställen sieht es gut aus, wenn man vor die Pferde Heuhaufen platziert

-Verbrennende Gebäude
Mit Zeitgeber und Objekt vorschädigen

-Haus einnehmen
Dorfi im Gebiet (um Haus rum), dann Haus entfernen und Neues Haus (Spielerzahl des Dorfis).

-Lanzenstoß.
Ritter mit Lanze macht einen Schlag auf anderen Ritter,
der andere Ritter wird entfernt, ein neues Objekt Pferd erschaffen und zerstört und ein neues Objekt Schwertkämpfer erschaffen.
(Es sieht dann so aus, als ob das Pferd von der Lanze getötet wurde und der Reiter deshalb nun zu Fuß ist.

- Wolken
Falls ihr den Vulkantrick mit den Besitzwechsel von Player X zu GAIA kennt.
Dann wist ihr wie es geht.
Mit Kopierfunktion Berglandschaft zusammensetzten.
Player X Einheiten in die Berge kopieren.
(Mit vielen LP Elite-Kriegselefant oder Schalter)
Noch Mangen von Player Y vor die Berge setzten.
(Diplomatie Player X zu Player Y [Feindlich] und umgekehrt gleich)
Schalter mit Effekt: Besitzwechsel von PlayerY zu GAIA
den Bereich über die Berge setzten. (Wo Wolken sein sollen)
Dann nach einer längeren Zeitspanne (mit Zeitgeber) alle Einheiten von Player X (übrigbebliebenen) und Player Ys Mangen.
Fertig sind die Wolken.
Natürlich sollen die Mangen Steine werfen und nicht Feuerbälle

-Interessantere Bambusvariante:
Für umgeknickte Bambushaine Schalter Objekt zerstören verwenden.

-Wellen:
Mit dem Wasserfalltrick(sehr kleine Erhebung7 auf Wasser kopieren)[auf nocheineaoe nachschauen] Hügel im Wasser fabrizieren. Die kleinen Grasflächen auf den Wellen mit Brücken verdecken, die bei Spielstart per Schalter entfernt werden. Dann ist dort nur noch {begehbares} Wasser vorhanden.

-Baumwuchs:
Wenn in einem Szenario Wälder nicht gerodet werden dürfen, kann man immer neue Bäume wachsen lassen, indem man (in mühseliger Kleinarbeit) auf den Positionen, wo die Bäume stehen, neue Bäume (neues Objekt)erschafft. Um die Position auswählen zu können muss man die dort stehenden Bäume erst mal beseitigen.
Wenn man den Schalter auf Trigger stellt, wird pausenlos versucht neue Bäume zu erschaffen. Steht schon einer da, so passiert nichts.

-Krankheiten (beispielsweise im Dschungel)
Objekte im Gebiet-----> Einheit vorschädigen
Man sollte Stellen, an denen so etwas auftritt mit Skeletten "markieren".

-Wolfshöhle (scheint mir irgendwie mehr ein Design-Tipp zu sein, aber auch egal).
Berg setzen und danach ein Bergarbeiterlager "ankopieren" damit des einer Höhle ähnlich sieht. Danach per Objekte im Gebiet (wenn man dem Ding zu nahe kommt) und neues Objekt Wölfe rausstürmen lassen.

-Vulkane (hab ich noch nie probiert, fällt mir aber gerade so ein).
Etwas Vulkanähnliches hinstellen (egal ob Berge kopieren oder mit Hügeln) und regelmäßig Petarde erscheinen lassen und diese wieder zerstören.

- Sich beritten machen
Bedingung: Einheit zu Pferd bringen
Effekt: Pferd entfernen; Neues Objekt Ritter

- sich bewegende Fischschwärme
Fische entfernen und direkt daneben neue erscheinen lassen

-Transmitter mit Bezahlung und Heilung
d.h. der Transmitter kann nur benutzt werden wenn man z.B. 1000 Gold besitzt
Bedingung: Objekt in Gebiet [am Sender]
Bedingung: Eigenschaften ansammeln(z.B.1000 Gold)
Effekt: Objekt vernichten [am Sender]
Effekt: Neues Objekt[gleiches Objekt wie bei Sender vernichtet wurde]
Effekt: Ansicht wechseln[vom Sender zum Empfänger]
Effekt: Tribut entrichten [gleiche Betrag wie 2.Bedingung]
Effekt: Klang abspielen

-Gefährliche Strömungen
Wenn man kurz vor oder nach einem Wasserfall (am Fluss) seichtes Gewässer hinsetzt, mit der Absicht, dass da später Einheiten drüber müssen, kann man Folgendes machen (geht auch ohne Wasserfall:
Sobald eine bestimmte Einheit (Bsp: Ramme) aufs Seichte Gewässer kommt, verschwindet sie (Objekt entfernen) im Wasser und "treibt" den Wasserfall hinunter (Bedingung: Zeitgeber => Effekt: Ansicht wechseln und das ganze per Schalter aktivieren mehrmals wieder holen) bis sie an einem Felsen zerschellt (Neues Objekt und Objekt zerstören).

- stachelige Kakteen
Einheiten die durch Kakteenfelder (keine Acker!) reiten, kann man mit Objekt vorschädigen bestrafen.
(nur berittene Einheiten!!)

- Schlittschuhfahren
Dieser Trick beruht wohl auf einen Bug.
Er ist eigentlich ganz leicht,
man muss nur eine schöne Eisfläche kreieren
wo die Personen fahren können.
Dann platziert man z.B. einen Deutschritter.
Mit den Effekt 'entladen' lässt man den Deutschritter an eine best. Stelle 'fahren'
Um ein Objekt um die Eisfläche herum fahren zu lassen
muss man ungefähr so vorgehen.
*------*
--------
--------
*------*

* = die Punkte die der Deutschritter anfährt
'Trigger 01' ist [AN] Schleife: [AN]
Effekt: entladen:
Gebiet markieren: Um die Anfangsposition des Deutschritters
Position: zum nächsten Punkt wo der DR hinfahren soll.
Effekt: entladen:
Gebiet markieren: Um die Position wo der DR hinfahren wird
Position: zum nächsten Punkt wo der DR hinfahren soll.
Effekt: entladen:
Gebiet markieren: Um die nächste Position des Deutschritters
Position: zum nächsten Punkt wo der DR hinfahren soll.
Effekt: entladen:
Gebiet markieren: Um die nächste Position des Deutschritters
Position: zum Anfangsstandpunkt.
So ungefähr sollte der Schalter aussehen.
Wichtig ist das die Schleife [AN] ist!
Dieses Beispiel sollte jetzt den DR in ein Viereck herumfahren lassen.
(Siehe Zeichnung oben)

- Skifahren
Dieser Effekt ist wie der Schlittschuhfahren Effekt.
Nur die Landschaft ist anders.
Also designen sie eine schöne schneebedeckte Hügellandschaft.
Benutzen sie jetzt das gleiche Schalterschema.
Um das fahren schöner zu gestalten sollten sie mehrere Anfahrzwischenpunkte,
so sieht das ganze realistischer aus.
Um das ganze noch besser zu machen,
bauen sie doch einen Parcours.
Mit Fahnen zwei verschiedener Kulturen (rot u. blau)
können sie den Parcours bauen.
Es wird viele Leute verblüffen wenn sie ihre Skifahrer den Slalomparcours herunterfahren sehen.

- Notizblock
Wenn jemand dir einen Tipp uä. Gibt dann kannst du ihn in dein Notizblock aufschreiben.
Also ein nützlicher Trick bei RPG Szenarios.
Zuallererst lässt du die Person sprechen, so z.B.:
Schalter 0 : Schleife an, Schalter an
Bedingung 0 : Objekt ausgewählt : Die Einheit die spricht
Effekt 0 : Anweisungen einblenden: Es soll Wildpferde im Norden geben, vielleicht könnt ihr euch eins zähmen?
Der zweite Teil lässt das was die Person gesagt hat in deinen Block schreiben.
Füge diesen Effekt zu Schalter 0.
Effekt 1 : Schalter aktivieren 1
Dann erstelle einen neuen Schalter:
Schalter 1 : Schleife aus, Schalter aus --- Als Ziel verwenden ja (benütze verschiedene Nummern für jedes neues Ziel (Tipp)): Jemand hat mir von Wildpferden im Norden erzählt. Ich könnte mir eins zähmen.
Bedingung 0 Irgendwas was man nicht erreichen kann Z.B. Eigenschaften ansammeln: Stein 9999999
Effekt 0 : Was du willst.
Diese Schalter machen das für jeden Tipp den du bekommst was in dein 'Ziele' Menü geschrieben wird.
Denn Text kannst du dann während der ganzen Zeit abrufen.

- Einheit-erschaffenruf nachahmen/Gebäude erschaffen-geräusch mit Signal auf der Minikarte
Vielleicht ist nicht ganz klar, was ich damit meine.
Beispiel:
Ich mache gerade ein Szenario, wo es einen Alarm gibt, der immer *dummdummdummdumm* machen soll, und bei dem das gewohnte optische Signal der Minimap auftauchen soll, um den Standort einer Alarmanlage anzuzeigen.
Man erschafft eine neue Einheit/Gebäude per Schalter(in diesem Fall der Turm) und entfernt sie/ihn/es sofort wieder.
Bei einer Einheit erhält man dadurch den *binerschaffen*-ruf
und wenn man bei dem Turm den Schalter auf Trigger setzt, so erhält man das *dummdummdumm* und das erwünschte Signal.

- Exekutieren
Platziere eine Palisadenwand.
Dann stelle einen Dorfbewohner vor die Wand.
Du kannst ihn auch hinlaufen lassen,
wie du willst.
Verfeinern kannst du es ja nach deinen Belieben.
Der Dorfbewohner soll dann vor der Palisade stillstehen.
Mit einen Abstand stellst du Leichte Kanoniere hin,
diese lässt du mit den Effekt 'Objekt zuweisen' gleichzeitig den Dorfbewohner
angreifen.
Das heißt den Kanonier mit 'Objekt platzieren' auswählen und mit 'Position
festlegen' den Dorbewohner selektieren.
Natürlich kannst du statt einzeln für jede Kanonier einen Effekt zu machen
kannst du auch Gebiet festlegen und die nötigen Informationen über die
Einheit das ganze in einen Effekt machen.
Der Dorfbewohner wird also dann angegriffen und eliminiert.
Am besten ist es wenn der Dorfbewohner am Anfang noch Verbündet ist,
per Effekt kann man dann die Diplomatie ändern.
Sie müssten eigentlich dann von selber schießen aber man kann ja
nachhelfen.
Besonders wenn sie gleichzeitig schießen sollen.
Noch 'schöner' ist es wenn ein Befehlt kommt.
Also: 'Anlegen,...Zielen,...Feuer!

Verfasser: Forumer von http://aoe2-forum.gamesweb.de Mapforum

Re: Design-Tricks

Verfasst: Sonntag 25. Mai 2003, 13:30
von Björn_Jernside
Ich habe sie ma ausprobiert. Die sind echt gut und wirken realistisch. Wo hast du nur die Ideen her?

Re: Design-Tricks

Verfasst: Donnerstag 26. Juni 2003, 18:11
von X-King
Umherlaufen mit O HP

Schalter 0:
Schalter-Ausgangsstellung: An/Aus
Triggerschleife: Aus
Effekt0: Objekt-LP ändern (- seine HP)
Effekt1: Objekt vorschädigen (-seine HP)
Effekt2: Objekt-LP ändern(seine normale HP)
Effekt3: Objekt vorschädigen(seine normale HP)

Beispiel:
Beim Beispiel nehmen wir einen Elitekämpfer, diese Einheit hat normal 70 HP.

Schalter 0:
Triggerschleife: Aus
Effekt0: Objekt-LP ändern -70
Effekt1: Objekt vorschädigen -70
Effekt2: Objekt-LP ändern 70
Effekt3: Objekt vorschädigen 70



Angriffspunkte verringern
Weniger Angriffstärke der Einheiten
Schalter 0:
Effekt 0: Onjektangriffstärke ändern: -10

Der Angriff wird um 10 punkte verringert.

PS: Wenn man z.B. mehr AP verringert als die jeweilge Einheit zurzeit hat, hat man trotzdem immmer noch 1AP Angriff. Kommt bei Palas gut an.....


Achtung: Die Minuszeichen kannste nur machen indem du sie z.B. in nen Editor schreibst dann kopierst, dann im game rechstklick klickst und dann einfügen machst. Nu so gehen bei den HP ändern Minuszeichen: Und die mit Minus Effekte darfst du dann auch nicht mehr berrühren weil sie sonst zurückspringen.

Re: Design-Tricks

Verfasst: Donnerstag 26. Juni 2003, 18:13
von X-King
Heilungstrick:
Einfacher Heilungstrick

Schalter 0
Schalter-Ausgangsstellung: An
Triggerschleife: Nein
Bedingung 0: Zeitgeber?
Effekt 0: Objekt vorschädigen -10*

* Stattdessen das Objekt mit normalen Wert vorzuschädigen(Beispiel: 10) musst du davor ein - setzen vor den Wert. Das hier krigen: - im Objekt vorschädigen Bereich beim eintippen von - auf einem Anzeigebefehlschirm wählen Sie ihn dann mit der Maus. Rechtsklick-> Kopieren. Dann gehe zum beschädigten Objekt und bewege den Mauszeiger zum Platz wo du die Zahlen zum Vorschädigen eingeben musst. Rechtsklick-> Einfügen. Jetzt,wenn dus richtig gemacht hast- wird es passieren . Um eine Person zu heilen benutze diesen Trick um den gewünschten Effekt zu erreichen: -10 (10 sind die HP die du heilen willst)Das ausgewählte Objekt wird 10HP zurückkriegen das es verloren hatte.

Heilungstrick erweitert

Schalter 0:
Schalter-Ausgangsstellung: Aus
Triggerschleife: Aus
Bedingung 0: Zeitgeber?
Effekt 0: Objekt vorschädigen (die volle Anzahl die der"Held" hat, also wenn der Held 400 hat musst du ihn mit 400 vorschädigen)
Effekt 1: Objekt vorschädigen (Statt 400 tippst du jetzt -400 ein und der Charakter erhält seine 400 HP wieder)
In der ersten Triggereinstellung kann dein"Held" die HP90/80 haben. Im zweiten Schaltertrick ist das Maximum immer die HP-Anzahl des Objektes das es vorher hatte also wird es immer 80/80 sein oder 150/150 die 2 Zahlen werdem immer gleichgestellt zum anderen sein.

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 30. Juni 2003, 13:46
von Björn_Jernside
Ich habe auch einen Designtrick:
Platziere eine kleine Fläche begehbares seichtes Gewässer
Platziere dann Blumen 1-4 auf das Wasser

Schalter0: -Objekte in Gebiet Spieler1: 1
-aktieviere Schalter1-4
-anweisung einblenden: Schau es regnet (regenton einfügen)
Schalter1-4: Zeitgeber(erst3 dann 6 dann9 dann12)
Blumen entfernen

Re: Design-Tricks

Verfasst: Donnerstag 3. Juli 2003, 19:37
von Claude
Brennende Ruine

GAIA-Objekt Ruine auf Feld kopieren(Aber nicht deckend), dann Feld mit Schalter vorschädigen, je nach grösse der gewünschten Flamme mehr oder weniger LP abziehen. Noch hervorschauendes Feld mit passendem Objekt abdecken, z.B. kapputer Karren.

Re: Design-Tricks

Verfasst: Sonntag 13. Juli 2003, 20:00
von X-King
So mal ein neuer Trick.^^
Also um einen Buchstaben zu unterstreichen (!)z.B. bei Anweisungen einblenden muss man vor dem Buchstaben ein &-Zeichen machen!
Ein Haken ist dabei an der Sache: Es funktioniert nur mit einem Buchstaben ... :(

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 14. Juli 2003, 16:58
von Andi_W
Ich hab auch was ;) :

Der Klippenkopiertrick ist ja bekannt, allerdings kann man unsichtbare Wände noch einfacher erzeugen:
Man platziert irgendwo eine Klippe, geht im Einheiten-Modus auf Drehen und "dreht" die Klippe.

Einmal drehen, dann auf was anderes, z. B. Löschen, und man kann das Ergebnis betrachten: Die Klippe hat sich tatsächlich gedreht!

Ein Bild allerdings ist leer, d. h. wenn man oft genug dreht (oft klappt's auch schon beim ersten Mal...), dann bekommt man eine unsichtbare Klippe! :)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 14. Juli 2003, 18:17
von X-King
Also aMa kannst was in der Editorsektion bei den Farben updaten^^

Hier der >-Bug fix für <RED>

Geht eigentlich ganz einfach:

<..>Es funktioniert(Beispieltext)

<RED>

Nicht zu vergessen: Das <RED> muss sehr weit nach unten. Also die Plätze die man noch frei hat, damit das <RED> mit ENTER nach unten schieben^^

Und es funktioniert dann^^

Den Befehl (<..>) hab ich herausgefunden, indem ich mir mal die verschiedenen dll's in nem Hex-Editor angeschaut habe.

Gruss The X-King

Endlich ist der Bug weg^^

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 14. Juli 2003, 21:09
von Andi_W
Ich hab's grad ausprobiert: Es funktioniert!!! :D JUHUU!!! Danke, X-King!

Am Anfang der Anweisung schreibst du <..> hin, am Ende (GANZ am Ende) schreibst du <RED> hin. Du musst das <RED> dann nicht mehr an den Anfang stellen!

Übrigens kann man mit einem Punkt mehr das > wieder zurückkommen lassen (hängt irgendwie mit der Buchstabenanzahl zusammen, weiß nicht genau, wieso...), also immer <..> und nie <...> oder gar <....> hinschreiben!!! ;)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 14. Juli 2003, 21:25
von X-King
Die dll's haben viel téxt in nem Hex Editor und sind zudem unübersichtlich da nach jeden buchstaben in der speziellen ansicht nen punkt ist^^
in der normalen sind nur die Werte^^
Ach man kann mit der language dll auch natürlich einheitennamen ändern^^ also die dann immer gelten und ggf. neue units hinzufügen.
Einen Haken hat das: Mann muss die geänderte language.dll immer weider weitergeben. Und das ist blöd^^
Ausserdem ist die so riesig^^
Hab nur die 2 extra tricks bis jetzt gefunden: den > wegmachtrick bei red und den einen buchstaben unterstreich trick^^

Re: Design-Tricks

Verfasst: Montag 14. Juli 2003, 21:54
von aMa
Jou, hast Recht. Dat geicht ... Habe es gerade (ohne große Ankündigung) bei unseren Design-Tricks geändert.

Das hatte mich schon immer gestört. Deswegen habe ich auch (bisher) nie rote Schrift benutzt ... :)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Mittwoch 16. Juli 2003, 22:29
von Andi_W
Um einen Buchstaben zu unterstreichen, mach einfach ein & davor hin...geht aber nur mit einem Buchstaben... ;)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Mittwoch 27. August 2003, 16:29
von Henning
Ich hab mal auf irgend 'ner englischen Seite 'n Trick gelesen, dass man kursiv schreiben kann. Ich weíß aber net wie und wo das überhaupt war ... vielleicht geht's ja auch nur in der englischen Verschön :D

Re: Design-Tricks

Verfasst: Freitag 29. August 2003, 12:26
von Henning
Noch'n lustiger Trick mit Schalter:
Man nehme zwei Rehe, platziere diese dicht bei einander.
Sobald sie für den Spieler sichtbar sind, wird das jeweilige Reh auf das andere zugewiesen (wie wenn man Einheiten zum Kampf zuweißt), die Rehe verwandeln sich dann in die Rehe (Gazellen) aus Age of Empires I und fangen an, sich gegenseitig mit den Hörnern zu pisacken, das kann unendlich lange dauern, oder eines der Tiere wird verletzt und flieht :eek: Man kann auch Rehe auf Wildschweine zuweisen, die werden dann richtig agressiv und hau'n die Rehe platt :D Sieht ganz jut aus, vielleicht verwendet das der eine oder andere ja, ich glaub Serge M. hat das in Entführung auch gemacht :)

Re: Design-Tricks

Verfasst: Dienstag 9. September 2003, 13:52
von X-King
Achso. Mit Türme meine ich nur die Towers und den Aussenposten;)

Also man nehme einen Tower und kopiere ihn so in ein Gebäude am Rand(aber noch im Gebäude), aber so das das Gebäude nicht verschwindet!
Damit kann man schöne Sachen machen; In Burg reinlaufen wenn man den Eingang vorher damit gemacht hat. ;)

Dann im Spiel Towers mit: "Objekt entfernen" oder "Objekt vernichten" wegmachen. Schon gibt es begehbare Gebäude;)

Naja, ist doch nicht son doller Trick. :D

Re: Design-Tricks

Verfasst: Freitag 26. September 2003, 21:06
von Björn_Jernside
hab was neues: STERNBILDER
man nehme unerreichbares tiefeswasser macht in Form der Sterne eines Sternbildes seichtes Gewässer da kommen gelbe einheiten drauf im tiefen wasser noch Kartenaufdecker
so:
schalter1: Bed. Obj. Ausgewählt
Eff. Besitzwechsel Kartenaufdecker zu S1
eff. Anw, einblenden. "Wow Sterne"
eff akt sch2
schalter2: Bed. zeit5
eff bes. zu belibigem spieler (Kartenaufdecker)
eff sch3
schalter3: Bed Zeit 17
eff. akt sch1

Re: Design-Tricks

Verfasst: Samstag 15. November 2003, 12:47
von Emperor
Folgende Tricks habe ich in meinen Szenarien verwendet:

Meteorit:
Einfach einen Tribok mit einem glühenden Geschoss auf ein Gebäude schießen lassen, so dass man den Tribok aber nicht sieht und nach dem ersten Schuss entfernen. Der Meteorit wird per Kartenaufdecker gesehen. Und man sollte die Entfernung des Triboks so wählen, dass man nicht sieht, wie das Geschoss hochfliegt, sondern nur, wie es runtergeht.

Sandsturm:
Einheiten des Spielers in einem Gebiet zu einem anderen Spieler wechseln, so dass man sie nicht sieht, danach Sound des Sturms abspielen, Einheiten vorschädigen und in alle möglichen Ecken zuweisen. Schließlich wieder zurückwechseln.

Verstecken im Rammbock:
Der Spieler schleicht sich mit einer Eihneit irgendwo hinein, doch plötzlich kommen Wachen und er muss sich schnell in einen nebenstehenden Rammbock verkriechen, um nicht entdeckt zu werden.

Rückblende in vergangene Zeiten (mein persönlicher Lieblingstrick):
Mit den den "geheimen" Einheiten, also schweren Schwertkämpfern und, ich glaube, verbesserten Armbrustschützen (dazu vielleicht noch die Triremen) lässt sich eine Sequenz in eine vergangene AoE-Zeit erstellen. Dazu spielt man noch die gute alte AoE-Musik ab und die Nostalgie ist perfekt. Die verbesserten Armbrustschützen sehen aus wie Kompositbogenschützen, wenn sie schießen.

In Schießanlage übende Einheit:
Man nimmt einen Fernkämpfer eines Computerspielers und kopiert ihn in den Vorhof der Schießanlage. Hinter den Zielscheiben plaziert man einen Palisadenwall desselben Computerspielers, macht aber zwei Stücke von einem feindlichen Computerspieler hinein und entfernt einen von ihnen. Dann gibt man den Stück nur noch sehr viel LE und es sieht so aus, als ob die Einheit in der Schießanlage auf die Zielscheiben schießt.

Munitionsträger:
Man lässt einen Dorfbewohner in einer Trigger-Schleife Steine holen und zu einer Kanone hinlaufen. Die Kanone feuert nur, wenn der Träger in der Nähe ist. So sieht es aus, als ob er Munition zu ihr rüberträgt. Man muss ihn nur rechtzeitig zurück zum Steinhaufen schicken, sonst sieht man die Steine nicht mehr in seinen Händen.

Re: Design-Tricks

Verfasst: Samstag 15. November 2003, 19:16
von X-King
Also. Deine Schiessanlage übende Einehit ist nicht so dolle. Ich habe da einen viel besseren Trick;) mit den schiessen;)