Hilfe bei Triggern

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Ich will zusammen mit Freunden eine neue Map machen.
Ich bin mir allerdings nicht über die riesigen Möglichkeiten von Triggern im Klaren. Ich beherrsche zwar etwas Grundwissen, jedoch kann ich nicht viel.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir bei folgendem helft:

4 Spieler haben je einen Stall und eine Schmiede

Für jeden Spieler sollen alle 5 Sekunden ein Ritter rund um den Stall erscheinen. Der Spieler soll keine Wegpunkte setzen können bzw. der ritter soll dem WEgpunkt nicht folgen(es muss nicht unbedingt ein stall sein, kann auch ein befestigter Wall sein aus dem die Ritter kommen). Die Ritter sollen immer nur um den Stall erscheinen und keine Rohstoffe kosten. Wird ein neuer Stall gebaut, soll für ihn das gleiche gelten. Wenn das nicht möglich ist...*

Der Spieler kriegt für eine bestimmte Anzahl von Kills Rohstoffe in Form von Nahrung und Gold

Und zwar alle 10 Kills je 100 davon. Die kann ich noch selber machen.

holz wird bei einem großen Waldstück abgebaut, das durch einen großen Wall geschützt ist. Jeder Spieler hat ein Holzfällerlager und 10 Dorfbewohner, welche Türme, Ställe, Häuser, Schmieden und Holzfällerlager errichten könne, sonst nichts. Das kann man ja einfach selber einstellen.
Es steht natürlich auch ein Dorfzentrum da, in dem aber nichts entwickelt werden kann. Es können nur Dorfbewohner einquartiert und erschaffen werden. Das erledigt sich von selbst, da man in der Imperialzeit ist. Der Webstuhl darf aber nicht entwickelt werden können, das ist das Problem

*... dann werden noch Felder und Bergarbeiter erlaubt und Goldminen sowie eine Mühle hinzugefügt.


Für die Zerstörung eines Stalls bekommt der Spieler 500 Einheiten Gold und Nahrung.

In der Schmiede können nur Upgrades für Ritter erforscht werden. Das geht auch noch einfach

Hat ein Spieler das erste mal den Stall eines gegnerischen Spielers zerstört, können seine dorfbewohner von nun an Universitäten bauen, um Upgrades für ihre Gebäude erforschen zu können.


Türme können nur an bestimmten Stellen gebaut werden, das erledige ich selbst ^^.

Obwohl die Spieler in der Imperialzeit sind, sollen sie erst nur Ritter bauen können, um sie später zum Chevalier und Paladin auszubauen.

Und dann baue ich halt noch einen Marktplatz hin, den man aber, falls er zerstört wird, nicht nachgebaut werden kann.

Wie sehen die Trigger für diese Map aus?
Also, zum ersten:
was das mit den Rittern (statt Chevys) angeht, kann ich dir vielleicht ansatzweise helfen:

der meines Wissens nach einzige Weg, einem Spieler, der bereits in Imperial startet, Ritter zu erschaffen, ist folgender (einfachste Version):

Ritter für Spieler 1 (Imperial gestartet)

Schalter0
Bedingung0: Zeitgeber, i.d.F. 5 sec
Bedingung1: (nur bei Bedarf)
...
Effekt0: Neues Objekt einfügen: Ritter Spieler 2 (am besten ein Verbündeter, bei GAIA wirkts nicht)
als Postion einen Ort vor dem Stall, Mauer o.w.a.i. markieren
Endlos-Schleife: an

Schalter1
Bedingung0: keine erforderlich (geht ohne am schnellsten, was hier wichtiger ist)
Effekt0: Besitzwechsel Ritter Sp. 2 -> Spieler 1
(am besten weitflächig den Ort markieren, an dem die Ritter erscheinen, falls sich einer nach Erscheinen sehr rasch vom Stall weg bewegen sollte)
Endlos-Schleife: an

Wichtig ist, daß Spieler 2, der "Spender"
a) KEINE Imperialzeit entwickeln kann, oder
b) er ist Azteke/ Maya, dann kann er auch Imperial sein, oder
c) seine Ritter gesperrt sind

Letzteres kann unzuverlässig sein, da man ja trotzdem upgraden kann, weil sich die Upgrades ja nicht sperren lassen :mad:
Manche KI's machen das vielleicht, obwohl sie ja "wissen", daß sie die Basiseinheit nicht können.
Also am besten a) oder b)

ALLERDINGS bin ich mir ziemlich sicher, daß sich die vor einem möglichen Upgrade "gespendeten" Ritter NICHT nachträglich in Chevaliers oder Paladine verwandeln, sie bleiben immer Ritter.
Kann man aber indirekt steuern, wenn man z.B. für Spieler 2 dann per Schalter Chevs (geht auch direkt Paladine, falls erwünscht) entwickelt.
Dann erscheinen anstatt Rittern nunmehr gleich Chevs/ Paladine, ohne daß Spieler 1 die Technologie entwickelt haben muß.
Per Schalter kann man ihm ja aber die Kosten "symbolisch" abziehen.
Einziger Nachteil: die vorher erschienen Ritter bleiben so; man hat dann eine uneinheitliche Truppe (aber die "alten" kann man ja "aufbrauchen" ;) ).

WICHTIG: Dies funzt aber nur bei Voraussetzung a) oder c) (womit a) also letztlich die insgesamt beste wäre).


Zum zweiten:
Das mit dem Webstuhl KÖNNTE so zu lösen sein (ohne Garantie! ;) )
Der Spieler startet in der Dunklen oder evtl. Feudalzeit (in Ritterzeit ist Webstuhl schon automatisch).
Unmittelbar nach Spielbeginn wirkt folgender Schalter:

Schalter0
Bedingung: z.B. Zeitgeber 1 sec
Effekt0: Technologie entwickeln: Imperialzeit Spieler 1

Das verhindert, daß Technologien wie Chevalier, Zweimann-Säge etc. bereits freigeschaltet sind, es ist quasi, als hätte man gerade erst im DZ Imperial entwickelt.
Ob das auch für WEBSTUHL gilt, mußt du ausprobieren (diese Extremsituation hatte ich noch nie getestet) :confused: .

Bereits vorhandene Gebäude von Spieler 1 sollten automatisch zum Imperialdesign überwechseln (was bekehrte GAIA-Bauten nícht tun!).

Falls letztes aus irgendeinem Grund nicht geht, mach einfach, daß die Gebäude erst zu einem anderen Spieler in Imperialzeit gehören, die direkt nach dem Imperial-Schalter zu Spieler 1 wechseln (am besten, du nimmst einen Phantom-Spieler als passives "Mädchen für alles").

Hoffe ich konnte dir helfen! :)

Mfg,
Barbarossa
Ach ja, hab noch etwas evtl. wichtiges beim Ritter-Trick vergessen:

bei Schalter1 (Besitzwechselschalter) ist man gut beraten, wenn man noch einen zusätzlichen Effekt1 hinzufügt:


Objekt zuweisen: Ritter Spieler 1
zu einem Platz, der ein Stück entfernt vom Erscheinungsort liegt.


Das verhindert, daß ein zuvor erschaffener Ritter stehenbleibt und den Platz blockiert.
Ist besonders sinnvoll, wenn es sich beim Spieler um eine KI handelt oder die Erschaffungsintervalle sehr kurz sind (wie in deinem Fall alle 5 sec). Dann muß der Spieler ja ständig seine neuen Ritter manuell von der Stelle abziehen.

P.S. Wenn man ganz auf Nummer Sicher gehen will, sollte man den "zuweisen"-Effekt ganz allgemein auf Spieler 1 halten, also ohne zusätzlich "Ritter" auszuwählen.
Dann hält der Schalter auch andere Einheiten von der Stelle fern...

Übrigens: Daß Einheiten an Gebäuden erscheinen, die noch nicht existieren, ist so weit ich weiß nur möglich, wenn der Ort, wo das Gebäude gebaut wird, vorgegeben ist, da man im Editor den Erscheinungsort (also das Gebiet, "im" Gebäude geht nicht) festlegen muß.
ritter erschaffen
triggerschleife an
zeitgeber 5
neues objekt erschaffen
spieler 1
ritter
position am stall
objekt zuweisen
gebíet die position
spieler 1
position etwas weiter wegsetzen
--das mit dem zuweisen machn wir, das das erschaffen wirklich gesichert ist.--

webstuhl und marktplatz und anderes sperren
optionen
technologie sperren webstuhl, chevalier, paladin
gebäude sperren marktplatz, universität

zerstörung der ställe

musste mit ki machen
da nicht gesichert ist welcher spieler den stall zerstört

chevalier und paladin
bedingung z.b zeitgeber 1200
effekt deaktivieren ritter erschaffen
effekt aktivieren chevalier erschaffen

schalter chevalier erschaffen wie ritter erschaffen


uni bauen
bedingung ki-skripsl
effekt bauort vorbestimmen uni spieler 1
:eek: Das gibts doch gar nicht! *fassungslos*
Da hab ich ja gar nicht dran gedacht. Webstuhl läßt sich ja ganz simpel per Option sperren... Werde wohl langsam alt. :rolleyes:

P.S.: Björn, wenn der Spieler 1 in Imperial startet, hat er doch automatisch Chevaliers entwickelt, d.h. der Schalter fügt dann auch Chevaliers ein. Gleiches gilt glaub ich auch, wenn man GAIA-Ritter einfügt. Die passen sich dem Entwicklungsstand des Empfängers an. Oder irre ich mich? Bin mir jetzt nicht mehr sicher...
habs vorher abgesichert, da ich bei optionen chevalier sperre
Sag bloß, bei dir geht das!?! :mad: Zorn!
Das hab ich bei mir lang und breit getestet, das ging dem CPU (und den Schaltern) aber grad am A...arm vorbei, daß Chevalier oder Langschwerti oder so gesperrt waren.
Die werden trotzdem entwickelt bzw. erschaffen.

Daher mußte ich mir seinerzeit mit ähnlichen Tricks wie oben behelfen.
Upgrades der Einheiten lassen sich nicht sperren :rolleyes: .
Doch wenn du deine eigene KI programmierst spielt das doch keine Rolle, den dann hast du ja dort alles unter Kontrolle (reimt sich :D ).

Natürlich hilft das aber im Multiplay-Modus nicht :( .
Aber Barbarossas Idee finde ich gut.
Das mit den Ställen dürfte etwas schwierig werden :rolleyes:
Dachte ichs mir doch.
Konnte ja nicht sein, daß nur mein PC da wieder ne Ausnahme spielt. Obwohl mich eigentlich nichts mehr überraschen sollte... :rolleyes:

Der Schaltertyp oben funktioniert auf jeden Fall. Hab mich damals ziemlich lange mit dem Problem rumgeschlagen, bis ich Erfolg hatte. :mad:

@Ana.Conda:
Was das mit den neuen Ställen und so angeht, da gibt es wohl keine Lösung. Man kann nicht vorherbestimmen, daß Einheiten genau um ein neu gebautes Gebäude erscheinen sollen. Das Gebiet muß von vorherein im Editor festgelegt sein.
Ts ts ts, Upgrades lassen sich schon sperren: Indem man die Einheit sperrt, ganz einfach...
@Ragnarok: Upgrades lassen sich nicht sperren, indem man die Einheit sperrt.
Bist du z.B. Feudal und sperrst den Milizsoldaten, kannst du den Schwertkämpfer-Upgrade machen, aber trotzdem keine Einheit ausbilden!
Exakt. Man kann weder die Upgrades noch die dazugehörigen Technologien sperren.
D.h., soll ein Spieler Imperial sein, aber keine Chevaliers haben, ist das nur machbar, wenn man "Ritter" (also die Basis-Einheit) sperrt (oder obigen Trick anwendet).
"Alles-oder-nichts"-Prinzip eben. :rolleyes:

Das ist das, was mich am meisten anko... - und auf meinem imaginären Wunschzettel ganz oben steht!
Daß ES das nach diversen Upgrades UND AoC immer noch nicht ausgemerzt haben, ist unbegreiflich.
Oh, stimmt, ich war in der falschen Zeit... :KopfgegenWand:

Ne Frage nebenbei, wie und wo kann ich meine Maps hochladen, damit ihr sie runterladen könnt?
Welche Themen haben deine Maps?
Wie heißen sie?
@Ragnarok: Du musst die Maps per Emailanhang an aMa schicken glaube ich: andim@agearena.de
Wenn Sie dem hohen Niveau der Seite entsprechen werden sie geupt ... :)
@Henning: Heißt das, dass wenn die Maps zu schlecht sind, sie nicht zum Download ausgestellt werden?
Kommt das öfters vor?
Wenn Sie dem hohen Niveau der Seite entsprechen werden sie geupt ... :)

Da werden sich manche über diesen Satz sehr freuen!
:Respekt:

Voll motivierend! :D
Wenn die Maps zuuuuu schlecht sind, werden sie net geupt, aMa schaut sie sich immer noch mal kurz an. Simons erste Map wurde soweit ich weiß auch net geupt ... :klopfklopf: Dieser smily gefällt mir irgendwie, derhier nicht: :super:
Wer ist Simon? :confused:
Dauert es mit deiner "Schlacht um Rain" eigentlich noch länger?
Würd mich sehr interessieren, wohne nur 10 km von Donauwörth entfernt. :D
So ich bin jetzt mit dem Design der Map fertig. Die MP-Map hat auch eine Story, allerdings hat nicht jeder Lust und Laune, unterm Multiplayerspiel sich etwas erzählen zu lassen. Deshalb will jetzt einbauen, dass jeder, der die Story erzählt bekommen will, per Klick auf ein Zelt die Story on the fly, also während des Spielens, mitbekommt. Ich habe einige Zelte aufgestellt und den Text eingefügt, aber manchmal geht nicht der ganze Text drauf. Ich bin mittlerweile selbst draufgekommen, dass ich als zweiten und dritten Effekt noch "Chat senden" anhängen muss und ihm klarmachen muss, dass er auch eine Chatausgabe in der Mitte und unterhalb des Bildschirms machen soll. Weiß zufällig jemand, wie viele Zeichen jeweils "Anweisung einblenden" als Chatnachricht angezeigt werden und wie viele bei "Chat absenden" oben, mittig und unten jeweils angezeigt werden?