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Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Dienstag 26. Oktober 2004, 15:49
von Björn_Jernside
Beim Durchlesen einiger Bewertungen ist mir aufgefallen, dass oft da steht "besondere Schalterk. waren oft/nicht zu finden".
was versteht man unter einer "besonderen" Schalterkonstruktion?
ist es nicht egal, ob die schalter "langweilig" oder "besonders" angeordnet sind? Fakt ist doch, dass das Spiel spass machen soll und dies geht auch mit "langweiligen/normalen" Schalterkonstruktionen!
oder was meint ihr???

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Dienstag 26. Oktober 2004, 21:12
von Günter
Nun, ich hab zwar diesen Ausdruck bisher meines Wissens noch nicht benutzt, doch ich denke, damit ist gemeint, wenn z.B. durch mehrere Schalter, die in einer entweder/oder - Schleife voneinander abhängig sein können, ein bestimmtes Ereignis (oder ein anderes) während des Spiels eintreten soll, welches einmal oder auch öfters vorkommen kann. Kurz gesagt, wenn also ein gewisser Aufwand betrieben wurde, um dieses Ereignis auszulösen und darzustellen.
So in etwa ... :rolleyes:

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Mittwoch 27. Oktober 2004, 09:51
von Björn_Jernside
Aha
klingt kompliziert aber man kann es verstehen ;)

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Mittwoch 27. Oktober 2004, 20:10
von reyk
Scheint so, als müsste ich mal wieder eine Bewertung abgeben :D

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Mittwoch 27. Oktober 2004, 22:30
von Cauchemar
Ne, find ich nich so dolle. Wenn z.B. TSOD kommt, willste du dann alle 1000 Schalter durchschauen? :P Auch bei sontigen Werken wird es schwierig, da den Überblick zu behalten und sowieso: Wayne Interessierts ob die Schalter schön ordentlich oder durcheinander sind? Hauptsache sie is zoggbar. :D

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Donnerstag 28. Oktober 2004, 04:50
von Björn_Jernside
da kann ich unserem tschab nur zustimmen :)

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Donnerstag 28. Oktober 2004, 11:07
von X-King
Wollt ihr dann wegen bekloppten Schalternamen abwerten :( ;) :rolleyes: :confused:

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Donnerstag 28. Oktober 2004, 22:27
von Günter
Eine geordnete Schalterkonstruktion kann einem das Erstellen einer Kampagne unheimlich erleichtern.

Bei Karthago4 beispielsweise ordnete ich alle Spielabschnitte in Schalterketten, die jeweils durch einen Schalter aktiviert, bzw. deaktiviert werden. So ist es dort möglich, jeden Spielabschnitt schnell und unkompliziert durchzutesten, ohne das gesamte Game zocken zu müssen, indem man einfach im Editor den entsprechenden Schalter auf aktiv setzt und den Spielaktivierungsschalter auf aus.

Das hatte jedoch den Nachteil, das ich das Spiel eigentlich bis heute nicht ein einziges mal ganz durchgespielt habe, und noch dazu ist mir der Hasdrubal-Bug dadurch entgangen, weil das Spiel auch niemand getestet hat, da ich es aufgrund der durchweg fast perfekt konstruierten "Schalterlandschaft" nicht für nötig hielt.
Allerdings erlaubte mir dies dann auch wieder ein problemloses Auffinden und Beseitigen des Bugs.

Durch diese Anordnung der Schalter könnte man auch für das Ende des Spiels ein Menü erstellen, mit dem man durch das Auswählen bestimmter Objekte einen Spielabschnitt, der einem gut gefallen hat, nochmal spielen kann. ;)

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Freitag 29. Oktober 2004, 13:33
von Björn_Jernside
lol
wenn die gegner schon tot sind kann man den teil schlecht nochma durchspielen :D

Re: Besondere Schalterkonstruktionen

Verfasst: Freitag 29. Oktober 2004, 14:55
von Günter
äähh, die müssten dann eben neu erschaffen werden ... irgendwie ... :D