Hilfe bei Triggern

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

@talshia: Du kennst ihn besser unter dem Nickname TSCHAB ;)

@Henning: was verstehst du unter "zuuuuuuu schlecht"? Definier ma bitte :)
Ich denk mal er meint zufallskartenmäßige Maps, die eigentlich kaum 'ne Story haben und nur paar (unnütze) Schalter.
So wie meine ersten Gehversuche! :rolleyes:
Hat sich alles erledigt, ich bräuchte nur noch eine Hilfe:
Ich will, dass wenn die Gebäude eines Spielers angegriffen werden(von mir aus auch, wenn ich für jedes Gebäude einzeln einen Schalter erstellen muss), dass dann ein Sound abgespielt wird. Ist das durch irgend einen Trigger möglich?
Vielleicht durch "Objekte im Gebiet" und "Gebiet festlegen" um das Gebäude herumziehen!?
Gibt aber sicher noch einfachere Möglichkeiten!
bed. objekt mit ziel
Das setzt aber doch voraus, daß die angreifenden Einheiten bereits im Editor existieren und markiert werden können.

Ana_Conda meint aber wohl eher zufällige, neu produzierte Einheiten im Spielverlauf. Die kann man ja im Editor schlecht vorher auswählen... :confused:
du musst ja keine einheit nehmen
meiner meinung darf kann man auch gebiet nehmen
Hm, das interessiert mich jetzt. Probier ich am WoEnde mal aus...
Bin mir aber fast sicher, daß ich das schon mal (ohne Erfolg) getestet hab.
Objekt in Gebiet funktioniert wohl am besten, vielleicht in Kombination mit "Objekt hat Ziel".

"Objekt hat Ziel" alleine reicht deshalb nicht, weil diese Bedingung einen Bug hat. Man kann zwar das Ziel markieren, aber es wird vom Schalter nachher schlichtweg ignoriert. Die Bedingung gilt als erfüllt, sobald die aktive Einheit irgendein beliebiges Ziel hat. Beispiel: Ein gegnerischer Held soll "Hilfe, ein Mörder" rufen, wenn ein bestimmter Dorfbewohner ihn angreift. Objekt: Dorfbewohner. Ziel: Gegnerischer Held.

Und jetzt probiert mal, den Dorfi ans andere Ende der Karte zu setzen, 50 Meilen vom Opfer entfernt, und einfach mal zum Jagen oder Beerensammeln zu schicken. "HILFÄ! EIN MÖRDA!" :D

Ingo
Siste, wußt doch das da wat nich ganz koscher war.
Sonst hätte ich von dem Effekt auch schon wesentlich regeren Gebrauch gemacht. :D
ich dachte immer ich hab was falsch gemacht wenn mit ziel nicht funtzte :KopfgegenWand:
Die Bedingung lässt sich trotzdem gut gebrauchen. Man muss sie halt so benutzen, wie sie ist: Um festzustellen, ob eine Einheit oder ein Gebäude gerade irgendein Ziel hat. Z.B. ein Turm feuert, und es gibt eine Meldung: "TURMWÄCHTER: Alarm! Feind in Sicht!" Oder ein feindlicher Soldat ruft "zum Angriff", sobald er auf jemand von deinen Einheiten losgeht.
habs gestern bei ulio erlebt bei anzünden stand ulio vor der palisade hab aber haus angreifen lassen und es ging trotzdem :eek:
Stimmt genau. Wenn du Ulio an einen guten Punkt zwischen zwei Palisaden bringst, kannst du sogar mit einem einzigen Streich gleich zwei davon in Brand setzen. Spart Zeit. ;)
Hm ich hab die Idee fallen gelassen, es hat sich was besseres gefunden :).

Aber ich hätte jetzt wieder eine Idee. Alle Spieler sind mit einem computergesteuerten Spieler verbunden und umgekehrt(die CPU ist mit allen verbündet). Ich würde gerne machen, dass wenn Einheiten(alles in der Gruppe KAVALLERIE) in einem bestimmten Gebiet sind geheilt werden. Ich könnte auch Mönche der CPU platzieren und deren Beweungsfreiheit einschränken, aber es kommt dann immer darauf an welche Einheit die Mönche gerade heilen wollen, und wenn Spieler xy zufällig ein bisschen näher am Mönchs steht, wird er geheilt, der andere aber nicht.
Also wenn ich es recht verstehe, willst du daß alle KAVALLERIE-Einheiten aller Spieler zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort vollkommen geheilt werden.

Das ginge mit folgendem Heil-Schalter:

Bsp. Ritter:

Schalter 0:
Start: aus
Schleife: aus
Bedingung 0: alternativ, z.B. 20 Ritter Spieler 1 im Gebiet
Effekt 0: vorschädigen Ritter 100 LP
Effekt 1: vorschädigen Ritter -100 LP (das Minus muß reinkopiert werden!)

doch geht das nur, wenn alle Einheiten die selbe LP-Zahl haben (z.B. 100).
Ansonsten wird eine Einheit, die mehr LP hat (z.B. Chevaliers mit 120), nur bis 100 LP geheilt.
Hat sie dagegen weniger, wie z.B. ein Husar (75), sieht die LP-Zahl hinterher so aus: 100/75 LP.
Sie haben dann auch einmalig 100 LP, werden sie aber einmal unter den Normwert beschädigt (Beispiel Husar), steht wieder 75/75 dar.

Besser ist es, du stellst daher für alle beteiligten Kavallerieeinheiten von jedem einzelnen Spieler einen eigenen Schalter nach obigem Schema her, also einen extra für Husare, Leichte Kavallerie, Ritter, Tarkane etc.pp.

Allerdings mußt du dabei wissen, wie viele LP die Einheiten dann in dem Moment haben (also Technologien wie die Zuchtauswahl oder Völkerboni berücksichtigen).
ich brauche schon wieder Hilfe, mit AOE-Triggern kenn ich mich net so aus wie mit Wc 3 Triggern :D.
Ich will, dass man aus einer Hütte Dorfis pumpen kann (auf nocheineaoe.de stand mal, wie das geht, aber die wird zurzeit bearbeitet). Also man klickt auf die Hütte und kann daraus Dorfis pumpen wie normal beim DZ, Kosten sind wie beim DZ 50 Nahrung.
hm.. vielleicht damit :confused: :

schalter 1 (AUS) (trigger):

bedingung1: objekt ausgewählt (die hütte)

effekt: objekt erschaffen: dorfi

effekt2: tribut senden 50 nahrung von spieler 1 an GAIA
----------------------------
schalter 2 (trigger):

bedingung: eigenschaften ansammeln: nahrung = 49

effekt1: schalter deaktivieren: schalter 1
-----------------------------------------
schalter 3 (trigger):

bedingung: eigentschaften ansammlen: nahrung = 50

effekt: schalter aktivieren: schalter 1
-------------------------------------------

die 2 andern sind, weil ich nich weiß, ob es egal iss , ob der spieler jetz 50 nahrung oder weniger hat, ich hoff das geht und ich konnte helfen :)
Das kannst du auch alles in einen Schalter packen (ist weniger bug-anfällig und nicht so kompliziert abzustimmen):


Schalter 0:
Start: an
Schleife: an
Bedingung0: Hütte auswählen
Bedingung1: Eigenschaften ansammeln 50 Nahrung
Bedingung2: optional, am besten ein Zeitgeber, sonst werden vielleicht mehrere hintereinander erschaffen, obwohl nur 1 bezahlt wird (dann müßte man die Hütte nur sehr kurz auswählen)
Effekt0: Tribut zahlen 50 Nahrung an GAIA o.a.
Effekt1: Neues Objekt Dorfbewohner
Effekt2: Objekt zuweisen Dorfbewohner (sonst bleibt der an der Stelle stehen und man muß ihn erst manuell wegschicken -nervt mit der Zeit)

Falls das mit dem Zuweisen nicht in einem klappt, muß man das evtl. in einen zweiten Schalter packen.
hm und das man auf so ein Icon drücken muss bzw. Hotkey betätigen wie beim DZ kann man net einstellen oder? Ich werd dann das gute alte DZ hinstellen, denn die Produktion eines Dorfis sollte schon ein wenig cooldown haben, wenn sie sofort erscheinen ist der SPieler einfach zu schnell an der Reccource, das stört den Spielfluss