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Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Hab auch nochmal 'ne Frage, vielleicht kann mir ja jemand weiterhelfen, ich weiß nämlich wirklich nicht weiter ...

Also das Setting ist, dass man einen Verbündeten hat, der städnig vom Feind attackiert wird und kein eigenes Militär hat, man muss ihn also beschützen. Für wichtige Gebäude des Verbündeten bekommt man regelmäßig Tribut, solange diese bestehen bleiben, also erfolgreich verteidigt werden. Das klappt auch alles ganz prima, jetzt möchte ich aber, dass die die Tribute nur solnage gezahlt werden bis der Spieler 1000 Gold hat und erst wieder gezahlt werden, wenn der Spieler deutlich darunter gesunken ist ...
Jemand ne Idee? Oder ist es ein Ding der Unmöglichkeit ...?
Jemand ne Idee? Oder ist es ein Ding der Unmöglichkeit ...?
So aus dem Bauch würde ich sagen, daß das auf jeden Fall geht.
Bin heut etwas zu groggy, um meinem Hirn noch all zu viel abverlangen zu können ^^... aber mal so laut vor mich hingedacht, würde mir so ad hoc zumindest eine Grob-Lösung aus dem Ärmel fallen:

1) Angenommen, die (ungetriggerten) Schalter B-E regeln separat den Tribut von x Gold an Spieler 1, sofern alle y Sekunden je die Gebäude B-E noch existieren.
Als Zusatzbedingung verlangt jeder dieser Schalter weiterhin, daß an "Weniger Objekte Spieler X Objekt : 0" (ein Dummy-Gebäude/Objekt, das nirgendwo sonst im Spiel existiert - etwa eine Fackel von Sp. X).

Auf solche Dummy-Objekte greife ich eigentlich häufig zurück, wenn ich zu faul bin mir ne kompliziertere Lösung anzutun. :D Hat sich auch gut bewährt bisher.

2) Der getriggerte Schalter A aktiviert alle x Sec die Schalter B-E, die sich ohne ihn nur einmal ausführen würden.
Zusätzlich entfernt er bei der verborgenen Position das Objekt (hier: Fackel Sp. X) ein.

3) Da es keine Bedingung "Weniger Ressourcen" o.ä. gibt, müßte ein getriggerter Schalter F geschaffen werden, der die nicht-getriggerten Schalter B-E indirekt deaktiviert, sobald die Bedingung:
"Spieler 1: Eigenschaften: 1000 Gold" erreicht ist.
Und zwar prüft dieser Schalter ohne jegliche weitere Bedingung (also dauernd), ob 1000 Gold vorhanden sind. Sofern dies der Fall ist, fügt er das verborgene Objekt (hier: die Fackel von Sp. X) ein.

Somit ergibt sich folgendes Grundschema:
- F deaktiviert durch Einfügen der Fackel theoretisch ständig das ganze System, aber NUR wenn und solange 1000 Gold vorhanden sind.
- ansonsten sorgt A dafür, daß B-E alle y Sekunden aktiv werden.
(evtl. geht das auch, wenn B-E getriggert sind. Mal sehen...)


Is jetzt erstmal nur laut gedacht und müßte erst noch ausgetestet und durch Zusatzbed. verfeinert werden, aber prinzipiell sollte es machbar sein. Ich tests gleich mal aus, dann editiere ich bei Bedarf entsprechend.

EDIT:
Erstmal (natürlich ;) ) die erwartete Ernüchterung: Der Schnelltest hat ergeben, daß zwar das System an sich funktionieren müßte.
Aber leider scheint der Editor die Zeitgeber hierbei zu ignorieren, so daß Schalter A und E nach einem Zyklus beide scheinbar synchron funktionieren, statt sich - wie sie eigentlich müßten - durch die Zeitverschiebung jeweils gegenseitig aufzuheben. :mad:

Hm, aber bin mir sicher daß man durch irgendeinen Kniff die Kuh vom Eis kriegen müßte. Möglicherweise mit einem oder zwei zusätzlichen, zwischengeschalteten Schaltern.

Womöglich mach ich auch grad nur einen Denkfehler... ich schau morgen mal ausgeschlafen drüber. Vielleicht fällt jemand Ausgeruhterem zwischenzeitig noch eine Lösung ein, die mir momentan im Tunnelblick nicht einfällt. :)
@Barbarossa: Finde auch grad nicht den Fehler, der wahrscheinlich irgendwo in den Zeitgebern steckt oder dass ein Schalter an einer Stelle noch aktiv ist, wo er eigentlich inaktiv sein sollte...

Ich habe eine andere Lösung, die auch mit Dummy arbeitet (guter Begriff :) ).
Als erstes baust du die Schalterkonstruktion, die ich hier im ersten Post geschrieben habe nach dem Schema, dass sie bei 1000G einen Besitzwechsel beim Dummy einführt. Bspw gehört der Dummy dann Spieler 2, wenn Spieler1 mehr als 1000G hat und er gehört Spieler 3, wenn Spieler1 weniger als 1000G hat.
So hast du schon mal ein System geschaffen, das überprüft, ob der Spieler 1000G hat oder nicht, was im Prinzip der Bedingung "Weniger als 1000G" entspricht.
Nun musst du nur noch bei den Tributschaltern die Bedingung einfügen, dass der Dummy dem entsprechenden Spieler gehört (Bedingung: der Spieler hat das entsprechende Objekt im Gebiet), also im Beispiel muss er Spieler 3 gehören.

Macht bei 4 wichtigen Gebäuden dann 8 Schalter.
Danke, Euch beiden! Wird gleich mal ausprobiert!

Mir ist beim Rumprobieren mit den Tributeffekten noch was interessantes aufgefallen.

Um die "Spieler X hat Ihnen X Rohstoffe Gold gezahlt"-Meldungen zu umgehen, habe ich Negativ-Tribute benutzt.
Also statt
Tribut enrichten
Spieler 2 an Spieler 1
5 Gold


habe ich
Tribut entrichten
Spieler 1 an Spieler 2
-5 Gold


verwendet.
Klarer Vorteil: Die nervige Tribut-Meldung fällt weg.
Blöder Nachteil: "Minus"-Tribute werden immer im vollen vorgegebenen Umfang gezahlt, völlig egal, über wieviele Rohstoffe der "zahlende" Spieler verfügt ...
Man lernt nie aus ... :eek:


EDIT: Vielleicht liegt hier auch ein Gedankenfehler bei mir, aber ich verstehe die Dummy-Konstruktion nicht 100%ig ...
Der Dummy wechselt die Spielerzugehörigkeit bei Erreichen von 1000 Gold ... Hmmm ... Wie lasse ich ihn denn dann zurückwechseln??? Also mit welcher Bedingung? Irgendwas kapiere ich an der Sache nicht soi richtig . . . :(
Falls du von meiner Lösung sprichst: Der Dummy ist nur so lange im Besitz von Spieler 2, so lange Spieler 1 mehr als 1000G hat. Ansonsten wechselt er automatisch wieder zurück zu Spieler 3. Das passiert durch die Schalterkonstruktion aus dem anderen Beitrag.
Okay, ich probier's nochmal ...
Aber irgendwie weiss ich nicht so recht. Du benutzt in deinem Beispiel die Bed. Objekt ausgewählt. Die kann ich nicht benutzen ... was also machen?

EDIT:
Tlaloc: Ansonsten wechselt er automatisch wieder zurück zu Spieler 3

---> Exakt dieser Punkt leuchtet mir nicht ein . . .
@Henning:

Ich schaus mir morgen auch noch mal in Ruhe an, auch Tlalocs Vorschlag. Hab jetzt doch Blut geleckt und will das wissen. ^^

Klarer Vorteil: Die nervige Tribut-Meldung fällt weg.
Blöder Nachteil:
DAS wußte ich sogar noch, hat irgend jemand vor geraumer Zeit mal hier gepostet.
Himmel, man sollte echt mal eine Schaltersammlung machen à la FAQ - zumindest für zentrale Aspekte wie diesen, die fehlende Bedingungen kompensieren.
Hatte ja auch mal einen ersonnen, der das Selbstzerstören besitzwechselnder Tore verhindert. Der is aber mit dem Arena-Crash damals untergegangen. :(
Kann ja nicht angehen, daß manche ihr Wissen preis geben und andere gerade Schaltersysteme wie Patente horten.
Es kostet nur alle anderen Zeit, schlauer is deswegen auch keiner...

@Tlaloc:
Sowas ähnliches hatte ich als weitergehende Lösung auch vage zu fassen versucht, nur mit Kopfschmerzen denkt sich so ein Salat dann doch irgendwie schwer. :D
Den Besitzwechsel (alternativ zum Erschaffen) hatte ich übrigens auch schon ausprobiert - mit dem selben Ergebnis.
In den Grundzügen lag ich mit dem Automatischen Wechsel (wenn keine 1000 Gold etc) ja auch richtig, aber erst das Hinzufügen des dritten Spielers und weiterer Schalter bringt wohl den gewünschten Erfolg.

Wenn der vermaledeite Timer auch so funktionieren würde wie er sollte, wäre das auch halb so schwer. :mad:
Das der Timer als additive Bedingung nicht immer so funzt, kann man übrigens exemplarisch an folgendem Bsp. beobachten:

Erstellt einen Schalter mit 2 Bedingungen:
1.) Objekt ausgewählt
2.) Zeitgeber z.B. 10 sec
Ihr werdet merken, daß die 10 sec nach dem ersten Versuch nie mehr korrekt durchgezählt werden.
Der Schalter wird stets sofort ausgelöst, sobald 1.) erfüllt wurde. :rolleyes:

LOL Is iwie so ähnlich wie bei Stromschaltkreisen, wenn man z.B. Kreuzwechselschaltungen manuell verlegen will. Da kriegt man auch zuweilen Knoten ins Hirn, weiß aber daß es irgendwie gehen MUSS. ^^
:mad: Ich dreh ab!! Es funktioniert nicht! :(
Das Tlaloc'sche Beispiel lässt sich nicht verwenden für diesen Fall glaube ich ... Und den Knoten habe ich nun auch im Hirn . . . :(
Also könnte es auch mein Fehler sein ...


Noch mal so in die Runde: Jemand 'ne KI-Idee dazu??
Noch mal so in die Runde: Jemand 'ne KI-Idee dazu??
Öh, wenn du so fragst... ^^ *an Kopp faß*
Das geht natürlich - besonders, wenn die "zahlenden" Gebäude unterschiedlicher Natur und solitär sind (bzw ihre Anzahl zumindest in einem exakt definierten Zeitfenster bekannt und konstant ist), ist das mit ner KI sogar ganz easy lösbar, da man dort herrlicherweise zählbare Bedingungswerte mit > und < angeben kann. :D
Den Wust von (De)aktivatoren kann man sich also sparen.

Du bräuchtest dann quasi nur einen Dummy-Spieler, in dessen KI du das Tributsystem integrierst und der folglich blechen darf (den hast du ja sowieso). Man müßte auch nur eine rule pro zahlendes Gebäude erstellen.

Zuvor ggf. mindestens eine Timer-Rule:

(defrule
(true)
=>
(enable-timer 1 600) Das würde bedeuten: alle 10 min wird der Tributtimer auf Gültigkeit geprüft.
(disable-self)
)

Natürlich kannst du für verschiedene Gebäude ja auch verschiedene Timer (glaube max. 10) benutzen.


Die Grundbedingungen wären dann z.B. für eine Kaserne:

(defrule
(cc-players-building-type-count 1 barracks == 1) oder 1+x, falls zeitgleich noch x andere existieren, die aber garantiert erhalten bleiben)
SHARED-GOAL 1: Spieler 1 gold-amount < 1000
(timer-triggered 1)
=>
(tribute-to-player 1 gold 100)
)

Die rote Bedingung ist der einzige kleine Stolperstein. Es gibt AFAIK keine (cheat)rule, die Ressourcen bei anderen Spielern zählt. :(
Da ich GOALS selten benutze, weiß ich nicht ob man auf diesem oder anderen KI-Wege das Problem umgehen kann.
Müßte iwie mit SHARED-GOAL klappen, das soll ja gemeinsam für mehrere (verbündete) Spieler gelten. Fürchte aber dennoch, daß das nicht für Spieler 1 gilt. :/

Möglicherweise läßt sich das lösen, indem man die KI für Spieler 1 definiert, sprich: der Goldtribut würde per cheat gezahlt, statt von Spieler X.
Keine Ahnung ob das so funktioniert, aber ich probiers nachher mal aus.

Falls die Gebäudeanzahl fluktuiert UND unvorhersehbar sein sollte, ist das aber auch kein Beinbruch:
indem man Schalter (da die KI ja leider kein bestimmtes Gebiet auf Objekte checken kann) und KI kombiniert, läßt sich der Tribut sowohl zeitlich begrenzen als auch an bestimmte Gebäude ketten.


Hier wäre wiederum die von mir angesprochene Dummy-Einheit praktikabel. Hab ich z.B. in "Arcanea" verwendet, um eine simple, zuverlässige Symbiose von Schalter und KI zu schaffen:
- in dem Moment, in dem die KI-Tribute wirksam werden sollen, erschafft oder besitzwechselt ein Schalter iwo auf der Karte ein geeignetes Indikator-Objekt
- dieses Objekt kommt dann als Bedingung in die KI-Rules bzw kann sogar die Bedingung "building-type-count" ganz ersetzen
- Sobald man die Ki-Tribute stilllegen will (z.B. Gebäude X zerstört) besitzwechselt der Schalter den Dummy.
--> KI wird inaktiv, bis sie diese Unit wieder für Spieler X zählen kann.

Für jedes Gebäude bräuchte man dann nur eine andere, unverwechselbare Dummy-Unit, die die KI auslesen kann. :)

Das man da nicht gleich drauf kam, wo doch KI die einfachste Lösung ist. :D
Aber ich bin trotzdem sicher, daß es auch mit Schaltern irgendwie geht.

Wenn du das mit der KI nicht hinbekommen solltest - das kann ich dir bei genauen Angaben auch machen. ;)
Ist aber bei weitem nicht so schwer wie die Schalterei denke ich.
Ich bin ziemlich sicher, dass meine Lösung klappt. Werde morgen mal versuchen, das zu basteln.

@Zeitgeberproblem:
So ärgerlich bzw. unlogisch finde ich das gar nicht. Du hast ja für die Schleife auch zwei Möglichkeiten:
1. Schleifenhäkchen aktivieren
2. Statt dem Häkchen den Effekt, dass sich der Schalter wieder selbst aktiviert
Bei der zweiten Möglichkeit müsste der Zähler eigentlich immer wieder von Null starten.
Bei der zweiten Möglichkeit müsste der Zähler eigentlich immer wieder von Null starten.
Das wär mir neu.
Also AFAIK aktivieren sich solche Schalter nicht wieder von selbst, sonst wär der Trigger ja überflüssig. :confused:
EDIT: Habs ausprobiert, das geht wie erwartet nicht.

Man kann natürlich den Timerschalter durch einen zweiten reaktivieren lassen, dann zählt der wieder jedesmal ab 0 los.
Das mag sein, ist aber natürlich umständlicher.
Das Problem mit getriggerten Timer-Schaltern ist natürlich logisch, da hast du recht:
der Timer ist ja ständig aktiv, d.h. es ist purer Zufall, ob er und die anderen Bedingungen zeitgleich ausgelöst werden. Anders gesagt: bei einem Timer von 5 sec kann der Schalter mal bei laufender 1.,2.,3.,4. oder 5. sec ausgelöst werden. Je nachdem, wann in seinem Zyklus die anderen Bedingungen erfüllt werden.
Logisch, aber trotzdem blöd. ^^


EDIT 2:

Mein Hurra-Rufen bzgl. der KI Lösung war leider ein Kavalliersstart. :(
Selbe Ernüchterung erstmal. Für Sp. 1 kann man scheints keine selbstcheatende KI verwenden, "SHARED-GOAL" funzt offenbar nur bei verbündeten COMPUTERspielern, und eine Rule, die die Ressourcenwerte von anderen Spielern zählt, gibt es afaik nicht.

So ein Mist.
Es hängt, egal ob Schalter oder KI, immer an dem Faktor "Spieler 1: 1000 Gold", genauer gesagt: dem Unvermögen, diesen zu deaktivieren.
Kernpunkt ist: kriegt man mit irgendeinem Trick die Bedingung: "Weniger Gold Spieler 1" hin?

Aber ich bin nach wie vor überzeugt, daß sich das iwie zufriedenstellend lösen läßt, vielleicht im Zusammenspiel von Schaltern und KI. Eventuell funktioniert obiges Schaltersystem von mir, wenn nicht der Schalter sondern die KI die Tribute zahlt.
Heureka Henning, ich hab den Stein der Weisen!
(Naja, war eher ein Gallenstein -.-)
Eine Schalterlösung, die so verblödet simpel ist, daß man sich nur an den Kopp fassen könnte. :KopfgegenWand:

Die gepostete von mir WÜRDE ja schon funktionieren, WENN die beiden Aktivator/ Deaktivatorschalter durch die unpräzisen Zeitgeber nicht dusseligerweise ab Erreichen von 1000 Gold koexistieren würden. Sprich: KI oder Schaltersystem erkennen dann BEIDE als aktiv an.
Ich wußte, daß man also den Aktivator oder Deaktivator nur durch eine OHNE KI und Schalter automatisierte Variable ersetzen müßte.
Also etwas, das durch EINEN Schalter dauernd unterbunden werden muß (nämmlich solange man >1000 GOLD hat).
Hab eben erst mit Reliquienkarren, Monumenten und Schafen rumexperimentiert (wegen Autobesitzwechsel).
Bis mir die Erleuchtung kam... ^^

Also hier jetzt die saukomplizierte Lösung zum mitschreiben: :D

1) Bau ein schlauchförmiges Palisadenpferch von etwa 1x5 tiles Länge.
2) Unterteile es in ein kleines von einem 1x1 Tile, in dem z.B. ein Dorfi von Sp. Y steht.
3) Sowie ein längeres von etwa 1x4 tiles, in dem ein Jaguar platziert wird (er muß den Dorfi "sehen" können)
4) Und dann erstelle folgendes "hochkomplexes" Schaltersystem:

Schalter A: 1000 Gold erreicht
Ausgangsstellung: AN
Schleife: AN
Bed.0: Eigenschaften ansammeln/ Spieler 1/ Goldmenge/ 1000
Eff.0: Jaguar zuweisen etwa 3-4 tiles weit weg.


Schalter B: Tribute
Ausgangsstellung: AN
Schleife: AN
Bed.0: Objekte zu Gebiet bringen/ Jaguar/ Gebiet das Tile direkt vor der Palisade, die den Dorfi schützt
Bed.1: Objekte im Gebiet/ Spieler X/ Gebäude X
Bed.2: Zeitgeber ... sec
Eff.0: Tribut entrichten Spieler Y an Spieler X/ ... Gold

Das ganze dürfte natürlich auch mit anderen, verfeindeten Einheiten gehen und kann noch je nach Bedarf verfeinert werden.

So erfreulich es ist und ich ja auf den Tod geschworen hätte, daß es gehen MUSS... aber eigentlich müßten wir uns schämen. Komm mir jedenfalls grad vor, als hätte ich eben das Funktelefon beim Patentamt anmelden wollen. :D
Meine Lösung:

Schalter 0 [aktiv, Triggerschleife aus]
B 0 = Zeitgeber 300
B 1 = Objekt erobern Spieler 2
E 0 = aktiviere Schalter 1
E 1 = aktiviere Schalter 2

Schalter 1 [inaktiv, keine Schleife]
B 0 = Eigenschaften ansammeln , Spieler 1 (1000 Gold)
nun gibts 2 Mlglichkeiten:
a) Tribut soll ab dem Moment gezahlt werden, ab dem wieder weniger als 1000 Gold da sind:
E 0 = aktiviere Schalter 3
E 1 = deaktiviere Schalter 2
b) Nächste Überprüfung in wieder 5 Minuten
E 0 = deaktiviere Schalter 2
E 1 = aktiviere Schalter 0

Schalter 2 [inaktiv, keine Schleife]
B 0 = Zeitgeber 2
E 0 = deaktiviere Schalter 1
E 1 = aktiviere Schalter 0
E 2 = Tribut entrichten

Schalter 3 [inaktiv, keine Schleife] (wird nur für a verwendet)
B 0 = Zeitgeber 2
B 1 = Objekt erobern Spieler 2 (einfach zur Sicherung, damit das Gebäude bis dahin nicht kaputt ist)
E 0 = aktiviere Schalter 1
E 1 = aktiviere Schalter 2

Ersetze einfach die 1000 Gold durch 800 wenn du "deutlich" unter 1000 willst.

Wie funktionierts:
Als erstes wird überprüft ob das Gebäude überhaupt noch da ist:
Nein => es passiert nichts mehr
Ja => hat man noch 1000 Gold?:
Nein => zeitverzögert tritt der Tributschalter in Kraft
Ja => a) es wird ständig überprüft wann man keine 1000 Gold mehr hat und dann gibts Tribut
b) in 5 Minuten wirds wieder überprüft


Geht sogar ohne Dummy ;)


@ Andi: Dann müsstest du noch beide Units unsterblich machen.. denn wenn einer der beiden draufgeht gehts nicht mehr
@Andi: Genial einfach... Einfach genial :super:
Der Gallenstein wäre stolz auf dich. ;)
Der einzige (winzige) Nachteil bei deiner Lösung ist jetzt nur noch, dass man dazu einen unerreichbaren Ort auf der Karte braucht. Eine Lösung komplett ohne Dummy wäre immer noch die beste.

@Björn: In deiner Lösung müsste doch auch wieder das oben verfluchte Zeitgeber-Problem auftreten. Der Schalter 0 wird nie deaktiviert. Das heißt, dass der nach 300sec ständig feuert.
Stimmt .. Schalter 0 einfach ohne Triggerschleife .. dann gehts ^^
er wird ja eh immer wieder durch andere aktviert und somit auch der timer von neuem gestartet :)
Somit is das dann die Lösung ohne Dummy :)

Edit: Bei Andi wärs ja auch das Selbe .. er hat nen Zeitgeber in ner Triggerschleife die nie deaktiviert wird
Hab die Lösung von Björn getestet (Modell a), auch das funktioniert.
Bleibt aus meiner Sicht nur ein Punkt zu meckern:
Warum postet du das erst jetzt??? :klopfklopf: :D
Edit: Bei Andi wärs ja auch das Selbe .. er hat nen Zeitgeber in ner Triggerschleife die nie deaktiviert wird
Ja, aber bei meiner letzten Lösung ist das wurst.
EIN Dauerzeitgeber allein war ja nicht das Problem, sondern daß man immer ZWEI gebraucht hätte, die dann miteinander kollidieren.
Der zweite wird einfach durch den "natürlichen Spieltrieb" des Jaguar ersetzt. Das funktioniert einwandfrei.
K.A. warum ich da nicht schon früher drauf gekommen bin.

Dummy:
Die obige mit Dummy ist imo halt die einfachste Lösung, wenn einem auf die Schnelle nix besseres einfällt.
Und auf welcher Map kann man nicht eine Fläche von max. 10x10 Tiles entbehren, das ist ja fast schon Standard daß ne Karte nicht überall begehbar ist. ;)
Aber das hängt ganz davon ab, wie das bei Henning konkret aussieht und was da am praktikabelsten ist.
Beide Methoden sind ausbaufähig, Björns Methode bietet halt den einzigen Vorteil, nicht auf Dummys angewiesen zu sein. :)

@Björn:
Ich hab mir beide Lösungen mal aufgeschrieben und werds in unser beider Namen an aMa schicken fürs FAQ.
Man sollte bei sowas immer gleich Nägel mit Köpfen machen, grad bei so einer zentralen Problematik ("weniger Ressourcen" ), sonst weiß das in nem halben Jahr wieder keine Sau mehr. -.-
Babas Lösung besticht durch ihren simplen Charakter! Kann mich Tlaloc nur anschließen: Genial einfach! :super:
Aber das funzt wirklich nur solange Dorfi und Tier unsterblich gemacht wurden (extra Schalter).. sonst is der Dorfi tot und das Tier läuft nich mehr nach vorne
Aber das funzt wirklich nur solange Dorfi und Tier unsterblich gemacht wurden (extra Schalter).. sonst is der Dorfi tot und das Tier läuft nich mehr nach vorne
Aber das funzt wirklich nur solange Dorfi und Tier unsterblich gemacht wurden (extra Schalter).. sonst is der Dorfi tot und das Tier läuft nich mehr nach vorne
Doppelposter! El-Cid-Nachmacher! :D

Neinein, das hast du falsch verstanden:
1. Jaguar und Dorfi werden NATÜRLICH (!) durch eine Barriere getrennt (ein Stück Wall, oder besser: Felsen o.ä.)
2. und der Jaguar wird natürlich mitnichten auf den Dorfi zugewiesen! Sondern er wird im Gegenteil vom Dorfi WEG gewiesen, sobald und solange Spieler 1 1000 Gold hat
3. wirkt letzter Schalter nicht (weil eben weniger als 1000 Gold), wird der Jaguar ungehindert postwendend wieder zu dem ollen Dorfi ranlaufen (was wegen der Barriere ja nicht ganz geht, aber das checkt er ja nicht - stur und unbelehrbar wie Katzen ja nun mal sind ^^).

Dorfi und Jaguar müssen lediglich für Einflüsse von außen unerreichbar sein. Aber wie schon oben angemerkt:
die Anzahl der Maps, wo man nicht mal 10x10 tiles Platz übrig hat für sowas, sollte gegen Null tendieren. ;)

Ich bin grad am Tippen eines Tutorialtextes (mit Bild) für das FAQ. Deinen Schaltertrick ebenfalls.
So kann sich künftig jeder ganz nach Gusto entscheiden. :)
Da beide Tricks eine zentrale Schalterlücke (mangelnde Bedingung "Weniger Eigenschaften ansammeln" ) schließen, sollte das von relativ breitem Interesse sein.
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