Mal was Grundsätzliches

Alles über Age of Empires II außerhalb des Map-Design

Moderatoren: Henning, Barbarossa

Hi,

ich habe mir gerade mal ein paar Threads durch gelesen und möchte mal was Grundsätzliches zu Schaltern und Abfolge von Ereignissen sagen.

Meiner Meinung nach, kann ein Scenario / Kampagne nur gut sein, wenn Sie intuitiv abläuft. Das heißt, der Spieler muß ohne das er es merkt geführt werden. Und auch mehere Handlungswege haben.

Gewinn oder verlieren dürfen nicht von dubiosen Schaltern abhängig sein. Wenn ein Schalter nicht funktioniert bzw. nicht richtig funktioniert (aus welchen Gründen auch immer) und der Spieler kommt nicht weiter, dann ist das Mist.

Jedes Ereignis gehört auch abgesichert. Es kann nicht sein, daß ein Spiel nicht weitergeht, es sollte so gesichert sein, daß die Story in jedem Fall ein Ende bekommt.

Wir hatten solche Diskussionen schon im AoE2World Forum vor Jahren, aber es hat sich nix geändert.

Es gibt für mich als Spieler nix schlimmeres als zu raten, was der Mapper jetzt von mir will. ;)
Hast du dabei ein ganz spezielles Spiel im Hinterkopf ...?
Oder war es nur so ein Einwurf?
Im Prinzip isses eher allgemein. ;) Drauf gekommen, bin ich über die Diskussion zum Scn Die Nibelungensage.

Aus meiner Erfahrung sind solche Scn echt mühsam und kein Vergnügen mehr. Welcher Spieler weiß schon, daß er nach Schaltern suchen muß. ;)
Ich denke nicht, dass ein Scn. nur dann gut ist, wenn das Intuitive stimmt. Ein gutes Spiel zeichnet sich doch vor allem durch Mapdesign, Kreativität und Menge der eingesetzten Trigger und der Atmosphäre aus. Ich denke, kein mapper macht sich über solche Sachen wie Intuitive Gedanken, wenn er gerade was bastelt; Wie Du schon angedeutet hast, das würde zu nichts führen...;)
Naja, Design und Kreativität sind eine Seite. Aber das Scn muß auch von Dummies spielbar sein. Die Menge der Trigger, Schalter und KI's finde ich völlig nebensächlich.

Die ganze Geschichte muß stimmig sein. Und dazu zählt eben auch, daß der Spieler nicht irgendwo hängen bleibt und dann nicht weiter weiß. Das frustriert, vor allem bei einem schwierigem Spiel, was schon ziemlich weit gespielt wurde. ;)

Von daher würde ich solche Spiele, bei einer Bewertung immer abwerten. Jeder Mapper sollte auch mit der "Dummheit" der Spieler rechnen. ;)
Naja...ich finde, das Wichtigste bei einem guten Szenario ist, dass der Spieler die Schalter, die für den Ablauf verantwortlich sind, nicht richtig mitkriegt, sondern einfach nur zusehen kann, und sich nicht den Kopf zerbrechen muss darüber, ob die nächste Triggerfolge auch klappt...

Das mit dem "Nicht-weiterkommen" ist immer so eine Sache...das muss nicht immer an den Schaltern liegen...es liegt nämlich meistens im Bereich der Hinweise. Weil vorher mal die "Nibelungensage" angeschnitten wurde, möchte ich diese als Beispiel erwähnen. Das Spiel hat mir zwar insgesamt sehr gut gefallen, allerdings weiß man an einigen Stellen nicht, was man zu tun hat, weil man zu wenig klare Anweisungen & Hinweise bekommt. Das ist, finde ich, ein wichtiger Punkt in jedem Spiel: klare Anweisungen und hilfreiche Hinweise!!

:cool:
Genau das meine ich, der Spieler darf nicht auf was warten müssen, daß Spiel muß flüssig laufen. Egal was der Spieler tut. ;)
Ja, ich glaube ich kann Scout verstehen. Dafür verteilt man eben auch in den Hinweise bis zu 5* ...! Auch die Nebeneinstellungen kann man hier teilweise mit dazu ziehen.

Anderes Beispiel: Forumskampagne - Sicherlich eines der interessantesten Spiele vor allem für einen Mapper und Fortgeschrittenen etc.

Aber als Newbie oder event. Nichtmapper bist du hier an einigen Stellen ziemlich aufgeschmissen.
Hier gibt es so gut wie keine Hinweise ... Story auch nur knapp gewählt etc.

Ich hatte das Spiel (ersten 3 scn.) mal bewertet (35*) und bin mir sicher das hier so manch einer mehr Punkte gegeben hätte, aber es fehlen eben manchmal auch die Hinweise ...!

Was das Spiel m.E. aber auf keinen Fall, als das was es rüber kommen soll, schmälert. Im Gegenteil; Eigentlich ein Muß für jeden Mapper.
Noch mal zur Niebelungensage:

Ich finde es ja immer sehr interessant, zu hören, welche Probleme manche mit diesem Spiel haben.
Es liegt ja mittlerweile schon eine überarbeitete Version des Spiels vor, die meisten sind davon begeistert, doch manche stehen vor Problemen, die es gar nicht geben kann. Man muss schon ein wenig mitdenken, sonst macht es doch überhaupt keinen Sinn.

Strategie und Handlungsweise des Spielers "SOLLEN" sogar entscheidend sein über das weiterkommen oder scheitern.

Nur dann kann man von interessanten Spielen sprechen.