Bingo!Zum Mapdesign in Kampfspielen: Okay, das war etwas spitz formuliert. Was ich aber auch meine: In B&D-Spielen kommt es zB darauf an, dass genug Wald da ist zum Abholzen (vor allem für die KI in einem längeren Spiel). Das steht meistens einer schönen Landschaftsgestaltung und vor allem Kartenaufteilung entgegen.
Was glaubst du was mich soviel Zeit gekostet hat, das erst mit Schaltern und dann dank erworbener KI-Kenntnisse möglichst an gewissen neuralgischen Punkten zu verhindern, bloß damit sich hinterher ja keiner zu doll beschwert.
Ahnliches gilt für unkontrolliert wuchernde Felder, Minenlager u.ä.
Oder das der Spieler eventuell verborgene Einheiten oder Schauplätze nicht zufällig entdecken kann.
(Das war umso komplizierter, weil ich erst nachträglich einige RPG-Elemente bzw. Nebenquests reingebracht habe.)
Ne, aber ich meine aber schon das man da nicht mit zweierlei Maß messen darf.
Ach denke mal, gemessen an dem was auf AoKHeaven teilweise rumfliegt, braucht sich hier kein Neuling mit seiner Map verstecken.
Ich persönlich finde eine interessante Geschichte zehnmal motivierender als so manches überladene Eye-Candy (wiederholt sich ja eh langsam alles).
Genau darum spielt man ja auch die alten Maps noch immer gern mal wieder!
Tschabs Map z.B. mußte ja auch ziemlich "ent-candiet" werden, da da sie sonst extrem laggte.
Selbst bei Ulio (!!!) gab es ja kleinere Design-Kritiken,, und Ingo mußte sich dann ja erst mal verteidigen, daß er das Design nachträglich reduziert hatte und IHM das dann besser gefallen hat.